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Entwicklung der Online-Strategie Cossacks 4: The Battle Entwicklung der Online-Strategie Cossacks 4: The Battle Entwicklung der Online-Strategie Cossacks 4: The Battle Entwicklung der Online-Strategie Cossacks 4: The Battle Entwicklung der Online-Strategie Cossacks 4: The Battle

Développement de stratégie sur internet Cosaques 4 : La Bataille

  • Genre :Jeu de stratégie en temps réel (RTS) historique avec des graphismes aussi réalistes que possible.
  • Plateforme :PC (Steam).
  • Public cible :14+
  • Localisation :Russe, anglais.
  • USP (Unique Selling Points) :Une guerre à laquelle participent des pays de tous les continents, un grand nombre de troupes sous le contrôle du joueur, une combinaison de stratégie historique avec un système de compétences qui intègre une variété de tactiques dans le jeu apporte, ainsi qu'un système de notation ELO moderne.
  • Jeux similaires : Cossacks, Stronghold, StarCraft, Command Conquer, WarCraft, Age of Empires, Supreme Commander.

Objectif du projet

Créer une stratégie en ligne avec une réputation mondiale

Budgets et plannings

12 mois, prix de développement 169 230 $.

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Description du jeu

Les joueurs construisent leur propre base, exploitent des ressources et engagent une armée. Les unités de combat des joueurs (infanterie, cavalerie, artillerie et flotte) combattent entre elles pour vaincre l'ennemi et détruire leur base.

Batailles sur l'eau, les unités aériennes, l'artillerie, les unités à cheval et à pied. La stratégie classique, complétée par une composante réseau moderne.

Le jeu propose des batailles multijoueurs pour 2 à 8 personnes (+6 emplacements d'observateurs pour les diffusions et les tournois). Le nombre total d'unités peut atteindre la valeur - 16 000 !

Comment est née l’idée

En 1995, naissait le deuxième volet du jeu culte de Blizzard et Ubisoft baptisé Warcraft 2. Le jeu a été distribué à des millions d’exemplaires dans le monde et un groupe de programmeurs ukrainiens l’a beaucoup apprécié. jusqu'à ce qu'ils aient l'idée d'écrire un mod qui supprimerait les restrictions sur le nombre maximum d'unités sur la carte. Après quelques mois, un groupe de personnes partageant les mêmes idées ont fondé leur propre entreprise (GSC Game World) et ont commencé une refonte complète du moteur de jeu.

Après 5 ans, un jeu unique dans le genre RTS est né : "Cossacks: European Wars", qui se démarque de la concurrence par son ampleur inimaginable (de quelques centaines de soldats en " Warcraft" à 8000 en "Cosaques" en présence de 16 nations uniques). Le jeu n'est pas resté immobile et a finalement reçu plusieurs autres mises à jour majeures, notamment l'augmentation du nombre total de troupes à 32 000.

Après avoir gagné beaucoup d'argent et remplacé un géant du RTS comme Starcraft sur le marché, le propriétaire de GSC Game World a voulu faire une pause dans ses stratégies et s'est mis à travailler sur le jeu STALKER. Le nouveau jeu s'est avéré si rentable que les Cosaques ont été gelés et transportés dans une boîte sombre et lointaine.

En 2005, il y a eu une tentative infructueuse de relance de la série Cosaques, mais la deuxième partie a complètement échoué.

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Ce fut le point de départ pour le développement d'un tout nouveau jeu "The Battle" ("Cossacks 4"), sur un nouveau moteur et avec de nouveaux graphismes.

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Particularités

La principale caractéristique du jeu "Cossacks 4: The Battle" est que nous supprimons toutes les restrictions sur le nombre de soldats produits. Vous pouvez désormais créer des unités sur la carte. Dans ce cas, n'oubliez pas le respect des conditions de construction. Les unités nécessitent des ressources pour être construites et entretenues, donc sans une production forte et une économie forte, cela sera difficile.

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N'oubliez pas qu'une telle horde devra être gérée par des milliers et des milliers d'unités. Si vous ne savez pas comment contrôler la situation, votre armée sera tuée par un commandant plus expérimenté combattant contre vous.

Vous pouvez réorganiser une escouade en cours de bataille ou lancer une cavalerie sur l'artillerie ennemie. Cela peut bouleverser toute la bataille. Vous pouvez contrôler complètement la bataille, ce qui peut vous offrir des avantages particuliers.

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Un système de notation compétent sélectionnera automatiquement des adversaires équivalents à votre niveau de compétence. En même temps, vous serez toujours motivé pour gravir les échelons et améliorer vos compétences de jeu.

Le processus de travail

Documentation

L'essence du gameplay

Le joueur apparaît sur la carte avec 18 pions et une petite quantité de ressources. Au fur et à mesure qu'il agrandit son état, il ouvre de nouveaux bâtiments et unités. Le but principal du jeu est de détruire tous les ennemis sur la carte.

Développement des exigences du système

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Illustration de la composition de l'écran

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Mécanismes d'attaque

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Les troupes terrestres peuvent être attaquées avec n'importe quelle arme

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Bâtiments et flotte (tir direct avec boulets de canon, grenades, flèches incendiaires, etc.)

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Artillerie (boulets de canon à tir direct)

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Les tireurs ont une trajectoire rectiligne, ce qui signifie qu'ils ne peuvent attaquer que les ennemis qui se trouvent dans leur champ de vision (ils ne tirent pas à travers les murs et les montagnes).

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La situation est similaire pour les archers, les canons et les marines, mais leurs projectiles se déplacent en arc de cercle et peuvent donc franchir quelques petits obstacles.

Développement d'unités

Chaque unité et bâtiment est conçu sur la base de documents historiques décrivant l'apparence de personnages et de structures historiques des XVIIe et XVIIIe siècles.

La modélisation

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Transporteur

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Le batteur

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Mousquetaire prussien

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Porteur de l'étendard

Développer une caractérisation complète des unités

Chaplain

  • Santé : 100
  • Plage de visualisation : 900
  • Prix ​​de location : Bois - 5, Or - 10, Nourriture - 50, Fer - 2
  • Augmentation des coûts : aucune augmentation
  • Consommation de ressources (permanente) : Nourriture - 0,1 unités / s
  • Consommation de ressources (pendant l'attaque) : 0
  • Durée de location : 12s
  • Portée d'attaque minimale : 0
  • Portée d'attaque maximale : 400
  • Type d'arme 1 (bâton) : soins (utilisés sur vos propres troupes et sur les troupes alliées)
  • Dégâts n°1 (bâton) : 20
  • Actions disponibles
  • Patrouille
  • Maintenir la position
  • Annuler la position de maintien
  • Déplacez-vous et attaquez
  • Activer l'attaque
  • Désactiver l'attaque
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Pistolet

  • Santé : 4 500
  • Plage de visualisation : 1 200
  • Prix ​​de location : Bois - 250, Or - 400, Fer - 400
  • Augmentation des coûts : aucune augmentation
  • Consommation de ressources (permanente) : Or - 0,4 unités/s, nourriture - 0,1 unités/s
  • Consommation de ressources (pendant l'attaque) : Fer - 20
  • Temps d'embauche : 75s
  • Rayon d'agression : 500
  • Portée d'attaque minimale : 550
  • Portée d'attaque maximale : 1 900
  • Type d'arme n° 1 : Noyau
  • Dégâts n°1 (noyau) : 1 500 (sur un vrai coup)
  • Rayon de propagation (précision) : 400
  • Rayon de dégâts (explosion) : 200
  • Vitesse d'attaque : 0,1 coup/s
  • Protection générale : 0
  • Vitesse de déplacement : 35
  • Actions disponibles
  • Former une ligne
  • bombarder la zone
  • Compresser les bâtiments
  • Agrandir les bâtiments
  • Maintenir la position
  • Annuler la position d'attente
  • Déplacez-vous et attaquez
  • Activer l'attaque
  • Désactiver l'attaque
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Bâtiment

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Temple

  • Permet le recrutement de l'unité de pastorale.
  • Santé : 4 200
  • Visibilité : 1 500
  • Prix ​​de location : bois - 1400, pierre - 1400, fer - 700
  • Augmentation de prix multipliée par 3
  • Temps de location : 156,25s
  • Nombre d'espaces de vie : 20
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Académie

  • Permet d'accéder à un grand nombre d'améliorations de toutes sortes.
  • Santé : 63 000
  • Visibilité : 1 500
  • Prix ​​de location : bois - 1200, pierre - 1150
  • Augmentation de prix multipliée par 3
  • Durée de location : 625 s
  • Quantité d'air balles : 3 (par joueur)

Animation

Animation des unités et des bâtiments

Un ensemble distinct d'animations a été développé pour chaque unité. Toutes les unités ont les actions suivantes : mouvement, position debout, attaque (chaque unité a la sienne), défaite, actions spéciales (par exemple un saboteur active une explosion et s'enfuit).

Kaplan

Transporteur

Mousquetaire

Fermier

Equestre

Ballon

Pistolet

Bataille navale

Saboteur

Dragon XVIII

Les bâtiments sont également animés et donnent l'impression de maisons habitables et d'espaces de travail, de la fumée s'élève des cheminées et des bulles d'eau de la fontaine de la place.

Optimisation

Une fois l'animation de toutes les unités terminée, nous les vérifions sur le champ de bataille.

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Ajout d'un jour et d'un changement de météo

Notre monde de batailles et de guerres est régi par la météo ! L'atmosphère du jeu est remplie de nouvelles nuances et émotions ! Le soir, le coucher de soleil illumine la carte et les unités de ses couleurs, puis tout est plongé uniformément dans l'obscurité. Dans les moments les plus intéressants des batailles, du brouillard peut tomber sur le champ de bataille ou il peut commencer à pleuvoir, ce qui complique le jeu de nos généraux.

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Physique de l'eau

Une fois que le navire a appareillé, il laisse progressivement une trace sur l'eau, ce qui ajoute plus de réalisme au jeu.

La composition de l'équipe projet

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Andrey Kaputaev

Game designer

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Bogdan Murkovic

PHP developer

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Alexey Naryzhny

Project manager

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Sergei Shkarubsky

Tester

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Alexander Ruban

Unity developer

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Tanchuk Daria

UX/UI designer

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Sasha Veligursky

Unity developer

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Natalia Postar

Animator

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Veniamin Pavenko

Unity developer

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Yaroslav Boyev

Unity developer

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Vitaly Kovalenko

3D modeller

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Vlad Kaminsky

3D modeller